RT Refraction - шаблон joomla Окна
Особенности редактора Гонконга

Shadowrun: Hong Kong Level Editor представит некоторые новые инструменты для всех
создателей пользовательского контента.
Предыдущие версии

Хотя старые пакеты содержимого можно открывать и работать с ними в редакторе Гонконга,
мы не можем гарантировать их первоначальную стабильность. Это будет процесс, очень
похожий на процесс переноса контента в Dragonfall: Director's Cut из Shadowrun Returns.
Только сейчас он будет портирован на Shadowrun Hong Kong из Dragonfall: Director's Cut.
Настоятельно рекомендуется, как и любой хороший Декер, убедиться, что у вас есть
резервная копия вашего пакета содержимого, прежде чем открывать его в новом редакторе.
После открытия пакета содержимого в новом редакторе старые редакторы могут больше не
открывать его должным образом.
Узлы окружающего звука

В библиотеке активов появилась новая опора. Эти узлы окружающего звука позволяют
настраивать звук во всей сцене. В сочетании с новыми музыкальными свойствами,
доступными для регионов камеры, ваши сцены должны быть довольно живыми.
Разговоры

Разговорные колонки

Новое представление «Говорящие в разговоре» доступно в меню «Правка» -> «Изменить
говорящих для разговора». Это позволяет вам создавать говорящих по умолчанию для вашего
UGC и повторно использовать их в редакторе разговоров.

Редактор бесед

Добавлена ​​возможность поддерживать разговор между сценами. (например, узлы разговора, которые
отмечены как доступные только один раз, не станут доступны после возврата к сцене.)

Теперь можно установить динамик по умолчанию для разговора. Если не указано иное, это
будет динамик для узлов NPC. Список доступных ораторов заполняется текущими действующими
лицами в сцене, а также ораторами из вышеупомянутого представления «Говорящие».
Теперь вы можете установить динамик для узла. Это также отобразит имя говорящего в начале
узла. Список доступных ораторов заполняется текущими действующими лицами в сцене, а также
ораторами из вышеупомянутого представления «Говорящие».
Была добавлена ​​новая панель диалога поиска, которая выполняет базовый строковый поиск по
всем вашим текущим узлам и комментариям к узлам. Это выберет первый узел, содержащий
соответствующую строку.
Линии Дракона

Силовые линии в Гонконге были обновлены до «Линии дракона». Визуальные эффекты для старых
силовых линий все еще доступны, если вы хотите изменить внешний вид линий дракона.
Баффы и бонусы больше не жестко запрограммированы. Их можно изменить в свойствах линии дракона.

Заклинание подпрыгивает (Spell Bouncing)
Отскок заклинаний - это новый эффект, который можно применить к рядам драконов, которые заставляют
заклинания, произнесенные стоя на них, иметь специальные эффекты. По сути, заклинание, наложенное
на врага, поразит цель и отскочит к другой. Это вместе с новыми эффектами при попадании может дать
некоторые мощные возможности для использования заклинаний.
Эффекты заклинателя попадания
Эффекты заклинателя срабатывают, когда заклинатель поражает цель заклинанием. Эти эффекты будут
применены к заклинателю при попадании в цель.
Эффекты при попадании в цель
Эффекты при попадании в цель срабатывают, когда заклинание поражает цель. Эти эффекты будут
применены к цели вместе с исходным заклинанием.
Матрица

Тревога
Система оповещения была переработана, и жар больше не нарастает с каждым ходом, когда игрок
находится в матрице или предпринимает какие-либо действия. Это было изменено на желтую систему
предупреждений, которая появляется, когда персонажи или ESP находятся в пределах видимости IC
или не могут взломать IC Blocker.
Свободный ход
С появлением нового директора поворота стало возможным переключаться в режим поворота и
выходить из него в матрице, если вокруг есть враждебный IC, и он еще не знает об игроке.
Новый IC
Были созданы новые меры противодействия вторжению, чтобы вы не могли получить доступ к
корпоративным системам.
Блокировщик IC
В отличие от большинства других IC, Blocker IC является стационарным средством защиты с одной
целью: не дать вам получить доступ к этому сладкому узлу данных. Взломайте этот IC, чтобы получить
доступ к информации за ее пределами. Имейте в виду, что в противном случае состояние
предупреждения системы повысится.
Наблюдатель IC
Наблюдатель IC патрулирует матрицу, высматривая злоумышленников. Как только они узнают о вашей
персоне, начнется отслеживание, и состояние предупреждения начнет повышаться!
Рельсы
Rails - это новый тип пути, используемый в матрице Watcher IC. Они создаются путем прокладки
пути патрулирования и выбора нового свойства «Is Rail». Это добавит новый набор свойств к пути,
которые используются для определения того, как Watcher IC будет следовать по рельсам.
Матрица Персона
Скорость передвижения персонажа зависит от используемой киберпалубы (кибердека).
Это может быть дополнительно улучшено с помощью оснащенных предметов, таких
как Программы (Boost).
Теперь в Матрице могут существовать несколько персонажей игроков. Нажмите L, чтобы
переключаться между управляемыми персонажами вне боя.
Матричный узел
Свойство узла матрицы добавлено в свойства региона. Позволяет игроку сбрасывать агро
IC при телепортации между регионами.
Вне Red Alert это означает, что персонаж в режиме хода в одном регионе узла изменится
на свободное передвижение после телепортации в узел, где нет врагов.
Матричный объект
Матричный объект - это переименованный тип взаимодействия для старых матричных
узлов. Это изменение должно отличать эти объекты от узловых регионов, в которых
они обитают.
Свойства сцены
Дополнением к свойствам сцены является свойство Is Matrix. Это отличает измерение как
предназначенное для Матрицы и позволяет ИИ для IC работать должным образом.
Группировка опор

Добавлены новые инструменты, позволяющие группировать реквизиты. Сгруппированные
объекты можно выбрать в раскрывающемся меню, а их видимость можно переключить на
панели инструментов слоя карты.
Регионы

Регионы являются ключевой частью создания прочного пользовательского контента.
Таким образом, они были улучшены несколькими новыми свойствами.
Области камеры
В области камеры добавлены новые свойства музыки.
Матричный узел
Теперь регионам доступно свойство «Матричный узел». Это устанавливает регион
как матричный узел, который позволяет обновленной IC работать должным
образом. Без него вы можете снова вернуться в мясное простра
нство!
Регионы телепортов
Больше не будет жюри, настраивающего ваши регионы по умолчанию для телепортации
актеров!
Ознакомьтесь с руководством, чтобы узнать, как они работают: Телепортация
Регионы VFX

Эти супер-сладкие области позволяют визуальным эффектам играть под всеми плитками
в редакторе. Области визуальных эффектов можно использовать для воспроизведения
некоторых эффектов прохладной воды в прибрежных локациях.
Директор поворота

Директор поворота подвергся капитальному ремонту. Теперь можно переключаться между
режимом поворота и свободным перемещением, если игрок не находится в бою, но вокруг
есть враги.

Пускатели


Изменения триггера повлияют на редактор уровней Гонконга. Новые триггеры и изменения
старых триггеров не будут присутствовать в Shadowrun Returns или Dragonfall: Director's Cut.
Новые триггеры
Оценить, является ли актер Декером · Проверяет, могут ли указанные актеры устанавливать
джек и деку
Оценить, что у субъекта есть видимые угрозы · Если все или некоторые из субъектов в
первом наборе имеют или не имеют все или какие-либо видимые угрозы из второго набора
При настройке карты · Триггер будет оцениваться во время настройки карты, прежде чем
будет нажата кнопка «Продолжить». ПК еще не загружены!
On Animatic Complete · Триггер будет оценен, когда аниматик завершит воспроизведение,
либо игрок позволит ему закончить, либо нажатием кнопки «Пропустить».
Play Animatic · Воспроизведение указанного анимационного эпизода.
Телепортировать актера в область вокруг актера · Телепортировать актера рядом с другим
актером, используя указанный метод
Телепортировать актера в область вокруг точки · Телепортировать актера к точке, используя
указанный метод.
Teleport Actor With Fade · Перемещает Актера в указанное место, исчезает перед
перемещением и исчезает, когда закончено.
Измененные триггеры
В начале карты · Описание обновлено для ясности по сравнению с настройкой на карте
Установить статус взлома на матричном объекте · Имя и описание обновлены с учетом
переименования старых матричных узлов в матричные объекты
Включение / отключение индикатора взлома на матричном объекте · Имя и описание
обновлены с учетом переименования старых матричных узлов в матричные объекты
Телепортировать актера рядом с актером · УСТАРЕЛО: вместо этого используйте
телепортацию актера в область вокруг актера.
Актер телепортации возле точки · УСТАРЕЛО: вместо этого используйте телепортацию
актера в область вокруг точки.
Добавить предмет к актеру · Обновлены параметры для учета изменений в управлении
запасами при получении.
Установить интенсивность боевой музыки · Обновлены параметры, определяющие размер
боевой музыки.
Предметный указатель:
Пакеты содержимого

Пакеты содержимого - это способ, которым редактор организует не только необработанные
художественные ресурсы и данные для игры, но и все данные, относящиеся к сюжету, для
сюжета кампании.
Пакет содержимого может содержать:
История: файлы карты и сцены, беседы и квестовые предметы, необходимые для истории
- пример: историю, созданную игроком.
Пользовательское искусство / данные: другие пакеты содержимого могут ссылаться только
на художественные активы, предметы, портреты и персонажи - примеры: пакет содержимого
Сиэтла или пакет содержимого Берлин.
И сюжет, и пользовательское искусство / данные: приведенный выше список плюс некоторые
уникальные художественные активы, предметы, портреты и персонажи. - пример: кампания в
Сиэтле: Dead Man's Switch.
Создание пакета содержимого

Чтобы создать новую историю, дизайнер должен сначала создать пакет содержимого:
Щелкните Файл -> Выберите «Новый пакет содержимого».
Появится окно, в котором дизайнера попросят назвать свой пакет контента, идентифицировать
автора и добавить краткое описание.

Затем дизайнера попросят выбрать зависимости для нового пакета содержимого из списка
доступных пакетов содержимого. В зависимости от вашей версии это будет включать:
  • Seattle
  • Berlin
  • Dragonfall Extended
  • Dead Man's Switch
  • Hong Kong
Как только вы создадите собственный пакет содержимого, он будет указан здесь, хотя, скорее
всего, он не будет содержать каких-либо ресурсов, от которых вы должны зависеть.

Наконец, дизайнера попросят проверить свою работу перед сохранением.

Рабочая копия VS. Опубликованная копия

Созданный пакет содержимого на данном этапе считается вашей рабочей копией. Файлы
сохраняются в текстовом формате и могут быть запущены / протестированы только из
редактора.
Когда вы завершили свой пакет контента или захотите протестировать его в игре, самое
время опубликовать его. Опубликованная копия - это сжатая версия вашего пакета содержимого,
хранящаяся в файлах .byte. Эта версия вашего пакета содержимого будет видна из меню
содержимого игрового клиента и даже доступна другим пользователям!
Декеры

Декеры - это «компьютерные хакеры», которые используют киберпалубу для проникновения
в Матрицу (всемирную информационную сетку и компьютерную сеть). Перенося свой разум в
электронный мир, декеры могут находить секреты, которые другие скрывают. Используя
программы и экспертные системы для защиты от вторжений, они могут предоставить
неоценимые услуги во время запуска.
Библиотека активов

Библиотека активов - это представление, которое включено по умолчанию и является основным
инструментом, используемым при построении уровня. Библиотека активов - это полный список
всего, что есть в игре, от частей пола до горшечных растений, и включает в себя все, что можно
разместить на карте.
Выпадающий

В раскрывающемся меню вы можете фильтровать видимые данные по любому из
предустановленных значений. Это в сочетании с полем фильтра должно позволить вам быстро
получить доступ к любому активу, который вы ищете.
Фильтр

Фильтр сопоставит ваш поиск с именем, группой, категорией, пакетом содержимого или тегами
того, что вы ищете. Это означает, что грамотное именование является ключом к отслеживанию
всех ваших данных при разработке пользовательского контента.
Например:
Персонаж: lvl2_dwarf_rigger

lvl2 означает, что актер является персонажем 2 уровня.

dwarf относится к расе актеров, являющейся гномом

Риггер относится к настройке листа персонажей актеров
Таким образом, вы можете искать всех актеров 2-го уровня, гномов 2-го уровня,
риггеров-карликов, риггеров 2-го уровня; У этого списка нет конца.

Параметры

Используя , вам доступны некоторые параметры.
 Создать новую опору
 Редактировать актив
 Изменить размер значка
Создать сетку изображения
Фильтр пакетов содержимого
Название актива

Имя актива - это наиболее точный вариант поиска, который лучше всего использовать при
поиске определенных вещей, хотя иногда он может приблизить вас к тому, что вы хотите.
Например, если пользователь искал «футуристический», он бы получил короткий список всех
активов, имя которых начинается с этого слова, давая им список всех футуристических активов.
Они могли бы быть еще более конкретными, выполнив поиск по запросу «футуристический
стул», дав им список всех футуристических стульев в игре.
Группа активов

Группа активов - это вариант поиска, основанный на местоположении (Офис) или
принадлежности (Lonestar). При поиске актива с использованием этого поля будут отображены
все активы, подпадающие под это конкретное местоположение или принадлежность. Например,
если пользователь выполняет поиск с использованием группы квартир, он найдет все активы,
которые имеют отношение к квартирам, с холодильниками, перечисленными рядом с плиткой
на стенах, перечисленными рядом с кучей мусора.
Категория активов

Категория активов - это широкая опция поиска, которая позволит пользователям находить активы
в зависимости от того, какую роль они выполняют, а не в зависимости от их местонахождения.
Например, если пользователь выполнит поиск по категории стен, он найдет все части стены в игре,
со стенами морга рядом со стенами офиса.
Теги активов

Теги активов - это последняя форма поиска активов. Изначально теги были разработаны, чтобы
позволить пользователям искать даже более конкретные критерии, чем предлагалось по категориям
или даже группам, но никогда не были полностью реализованы. Есть еще несколько вещей с тегами,
например, у большинства уличных указателей есть теги, которые позволяют вам различать их, но
подавляющее большинство активов не имеют прикрепленных тегов.
Динамическое свойство

Динамическое свойство можно использовать для дополнительной настройки опоры. Их можно
добавить из окна «Свойства» после выбора свойства.
Добавить динамическое свойство
Щелкните , чтобы добавить новое динамическое свойство.
Дайте свойству имя
Выберите тип свойства
Удалить динамическое свойство
Щелкните , чтобы удалить свойство
Узлы окружающего звука

Узел Ambient Audio - это новая штуковина, которую можно найти в библиотеке активов. Это новое
дополнение к пакету контента Shadowrun Core, который можно найти в Shadowrun: Hong Kong.
Создание узла окружающего звука

Чтобы создать новый узел окружающего звука в вашей сцене, перетащите гизмо из библиотеки
ресурсов на карту.

Характеристики

В представлении «Свойства» вы сможете определить все мелкие функции каждого узла.

Переопределить окружение камеры
Отметьте это свойство, если вы хотите, чтобы узел переопределил окружающий звук в области
камеры.
Тип затухания
Как рассчитать объем узла на основе расстояния до игрока. Обратите внимание, что окружающий
звук обычно обновляется только после того, как игрок достигает места назначения, поэтому,
если он быстро перемещается по области, громкость может не регулироваться или звук может
вообще не воспроизводиться.
Никто
Звук всегда воспроизводится с максимальной громкостью, когда игрок находится в пределах
максимального радиуса. Минимальный радиус и минимальный объем игнорируются.
Линейный
Громкость линейно масштабируется, начиная с минимальной громкости, когда игрок находится
на максимальном радиусе, и постепенно увеличивается в сторону максимальной громкости,
когда игрок приближается к минимальному радиусу.
Бикубический
Время кроссфейда
Звук увеличится с 0 до нового уровня громкости в течение этого количества секунд, когда игрок
войдет в максимальный радиус, и снова уменьшится до 0, когда игрок уйдет. 1 - хорошее
значение для естественных звуков в окружающей среде, а 0 - для внезапных звуков, таких как
сигналы тревоги.
Звуки

Выпадающий список для окружающего звука включает все звуки, доступные в игре, но только
часть из них настроена для правильного воспроизведения. Ниже приведен список всех звуков
окружающей среды, используемых в кампаниях «Гонконг» и «Тени Гонконга», и все они
безопасны в использовании. Другие тоже могут работать, но обязательно их протестируйте.

HongKong:ambient_VicHarbor:motorcycle-loop

HongKong:ambient_VicHarbor:policesirenradio-loop

HongKong:ambient_VicHarbor:radiomusic

HongKong:ambient_VicHarbor:rain-loop

HongKong:ambient_VicHarbor:siren1

HongKong:ambient_VicHarbor:waterdock-loop

HongKong:ambient_city:cityloop

HongKong:ambient_conference:ambienceloop

HongKong:ambient_conference:conferencefloorloop

HongKong:ambient_courtyard:courtyardambience

HongKong:ambient_gobbet:oceanloop

HongKong:ambient_gobbet:rainwindloop

HongKong:ambient_grendel:arcadeambienceloop

HongKong:ambient_grendel:crowdloop

HongKong:ambient_grendel:marketloop

HongKong:ambient_grendel:rainloop

HongKong:ambient_haven:NeonBuzz

HongKong:ambient_hubexterior:rainloop

HongKong:ambient_mahjongint:mahjongint

HongKong:ambient_mcstationrun:loadingdockloop

HongKong:ambient_roomtone:roomtoneloop

HongKong:ambient_sewer:BuzzLights

HongKong:ambient_shangrila:diningambience

HongKong:ambient_shangrila:exteriorambience

HongKong:ambient_shangrila:fishtank

HongKong:ambient_shangrila:interiorambience

HongKong:ambient_shangrila:neonsign

HongKong:ambient_walledcity:rainloop

HongKong:ambient_whistleblower:waves

HongKong:props:HongKong-Hub-Club88-InStreet

HongKong:props:HongKong-Hub-Club88-MainRoom

HongKong:props:burningloop

HongKong:props:computerloop

HongKong:props:coughingloop

HongKong:props:crowdloop

HongKong:props:energydraw

HongKong:props:engineroomloop

HongKong:props:fortuneengineloop

HongKong:props:fountainloop

HongKong:props:fountainsmall

HongKong:props:generatorloop

HongKong:props:helicopterrotorsloop

HongKong:props:kitchenloop

HongKong:props:knightkings

HongKong:props:loadingdockloop

HongKong:props:lobby

HongKong:props:outdoordining

HongKong:props:penthouseambience

HongKong:props:pianopractice

HongKong:props:reliablematthewloop

HongKong:props:speedboatloop

HongKong:props:suborbitloop

HongKong:props:technoloop

HongKong:props:turbineloop

HongKong:props:underwaterloop

HongKong:props:videoloop

HongKong:props:waterspout

HongKong:props:whispersloop

Разговорные колонки

Выступающие для разговоров - это новое окно, которое позволяет вам заранее определить говорящих для разговоров в вашем пакете содержимого. Доступ к этому инструменту можно получить, выбрав «Правка» -> «Редактировать говорящие».
Создание нового динамика

При открытии инструмента «Говорящие» вы увидите пустое окно, если вы здесь впервые.
Выберите , чтобы добавить нового динамика. В окне появится пустая форма,
определяющая свойства нового динамика.

Характеристика Определение
Комментарий Определяет комментарий об актёре для справки создателя
Имя актёра Определяет общее имя говорящего или название улицы
Имя Определяет имя говорящего
Фамилия Оределяет фамилию говорящего
Портрет Определяет портрет, который появляется при разговоре с этим говорящим
Раса Определяет расу говорящего
Пол Определяет пол говорящего

Пакет содержимого

откуда эта запись

Автоматически заполняется пакетом содержимого откуда выступающий

Использование разговорного динамика

После того, как вы создали говорящего, подтвердите и сохраните окно разговорных
динамиков. Если вы еще этого не сделали, создайте новую беседу и откройте редактор
беседы. Нового динамика можно назначить из двух разных мест:
Динамик по умолчанию для разговора
В этом раскрывающемся меню выбранный динамик станет динамиком по умолчанию для всех
узлов динамиков.
Спикер для узла
В этом раскрывающемся меню выбранный динамик станет выступающим для текущего выбранного узла.
Редактор бесед

Редактор бесед открывается после двойного щелчка по беседе в представлении «Данные истории».
Именно здесь происходит волшебство разговоров. При соответствующей настройке разговор может
привести к чему угодно.
Именование

Чтобы организовать ваши разговоры в меню и подменю, вам нужно использовать тире [-].
Например:
chpt01-sc1_bobshouse_bob.
Chpt01 появится в собственном заголовке меню в вариантах диалога, а sc1_bobshouse_bob появится
в подменю под chpt01. Преимущество этого в том, что вы можете быстро и эффективно организовать
все свои разговоры. Эти меню и подменю не представлены в редакторе данных истории, но их
названия позволят вам фильтровать разговоры, над которыми вы работаете, из этого представления.
Меню будут видны только при выборе диалога с помощью триггера. Если не использовать тире. все
разговоры будут перечислены в разделе "Общие".
Панель инструментов

 - сохраняет разговор
 - добавляет новый узел беседы
 - Удаляет узел разговора
 - вставляет узел продолжения разговора
 - Удаляет узел продолжения разговора
 - Вырезает узел разговора
 - копирует узел разговора
 - Вставляет скопированный или вырезанный узел как новый узел.
 - Вставляет ссылку на скопированный узел. Разговор будет продолжен оттуда
Ползунок отступа

Ползунок «Отступ» в центре редактора беседы управляет интервалом в макете беседы. Он не
имеет механического эффекта и просто позволяет дизайнеру изменить масштаб разговора, если
он станет слишком большим.
Узлы разговора

Узлы разговора - это каждая часть создаваемого вами разговора. Есть два основных типа узлов:
Узлы синих динамиков
Узлы динамиков в редакторе отображаются синим цветом. Это текст, который отображается игроку
при разговоре с любым предметом. Эти узлы могут быть определены несколькими типами,
которые изменят способ отображения текста и мою реакцию игрока.
Красные узлы игрока
Узлы игрока указывают на входы, доступные игроку. Они ответвляются от узлов динамика, когда
вы хотите получить ответ от игрока. К этим узлам применяются условия, которые делают их
доступными для игрока или нет. (например, требуется навык, атрибут, квестовый предмет и т. д.)
Тип узла

Эти типы узлов можно применить из раскрывающегося меню для изменения узла динамика.
Простой
Это ваш стандартный текст. Все, что было набрано в диалоговом окне, будет отображаться игроку
как устное слово говорящего. Текст в диалоговом окне можно изменить с помощью тегов диалога.
GM голос
Считает весь текст в диалоговом окне исходящим от GM. Это похоже на использование простого
шрифта и окружение текста тегом {{GM}}. Поскольку GM говорит, портрет персонажа отображаться
не будет.
Голос GM + голос динамика
Использует форматирование GM Voice, но также отображает портрет говорящего. Это полезно, если
вы описываете физические действия персонажа, не заставляя его говорить.
Клавиатура ввода + цифровая клавиатура
Заставляет узел отображать поле ввода для игрока после текста диалога. Следующие ниже узлы
игрока будут определять, что игрок должен ввести, чтобы получить доступ к следующему узлу
динамика.
Динамики
Говорящим в разговоре может быть практически кто угодно, и в результате дизайнеру необходимо
отслеживать, кто говорит в любом конкретном разговоре.
Динамик по умолчанию для разговора
В этом раскрывающемся меню будет установлен, кто будет выступать по умолчанию для узлов
говорящих. Если не указано в свойстве Speaker For Node, они будут говорить. Этот список
заполняется актерами, которые были помещены в сцену, а также всеми, кто находится в
представлении «Говорящие».
Спикер для узла
В этом раскрывающемся меню будет установлен динамик для выбранного узла динамика. Это
дает дополнительное преимущество отображения имени говорящего в начале узла. Этот
раскрывающийся список также заполняется актерами в текущей сцене и в представлении
«Говорящие».
Характеристики

Эти свойства находятся в виде флажков вокруг редактора диалога, которые изменяют способ
работы узла.
Характеристика Оределение
Постоянство на разных сценах
Позволяет использовать беседу в нескольких сценах без сброса свойства
«Доступен только один раз».
Скрыть если недоступен
Скрывает узел разговора, если он в данный момент недоступен для игрока
Доступно только один раз После того как узел диалога был выбран игроком, он больше не оявится
Максимальная длина ввода
Определяет максимальное количество символов, которое игрок может
ввести во входной узел
Входной байпасс
Определяет, является ли узел диалога обходом для ввода с клавиатуры
или цифровой клавиатуры.
Условия и действия
Это окно свойств позволяет вам использовать триггеры из списка Do Statements для всех узлов диалога.
В случае узлов динамика вы также можете применить условия, используя триггеры из списка If Statements.
Теги диалога
Эти диалоговые теги используются для разнообразия ваших разговоров.

{{GM}}

Тег GM может использоваться, когда у вас есть единственный узел диалога, который содержит говорящего
актера и описание GM того, что он делает. Если узел содержит только текст GM, вы можете изменить тип
с простого на GM в раскрывающемся меню.

{{CC}}

Тег CC используется для сравнения символов. Они работают вместе с Условиями и Действиями, позволяя
игроку что-то делать, если у него есть для этого навыки. После того, как вы создали условие, создайте
соответствующий тег CC, чтобы дать игроку возможность выбора.
Пример
Если у вас есть следующее условие на диалоговом узле:
Если текущая харизма персонажа 0 больше или равна (3)
Вы должны начать диалог со следующего:
{{CC}}Charisma:3{{/CC}}
Что могло закончиться так:
{{CC}}Charisma:3{{/CC}}Ложь: Это оределённо не я.
Поиск беседы

Панель беседы поиска выполняет базовый строковый поиск по всем вашим текущим узлам и
комментариям к узлам. Это выберет первый узел, содержащий соответствующую строку.
ID узла

Идентификатор узла используется для отслеживания разговоров в коде. В очень редкой ситуации,
когда у вас есть несколько узлов с совпадающими идентификаторами, вы можете столкнуться с
некоторыми странными ошибками в ваших разговорах. Чтобы исправить это, нажмите кнопку
«Восстановить все идентификаторы узлов» в верхней части редактора.
Учебники

Краткое руководство 3 - Создание разговора с терминалом
Входы разговора и обход - Разбивка для приема ввода игрока
Ветвление деревьев разговоров - концепции ветвления разговоров

 

Меню с мультимедиа


Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/users/c/chumak83/domains/xn--80aiaamjowmk.xn--3--blc3apg7cvd.xn--p1ai/modules/mod_s5_accordion_menu/helper.php on line 337